← 導入事例の一覧に戻る

学校法人希望が丘学園 鳳凰高等学校

生徒の自作XRゲームを水族館で一般公開。XR Kaigi に3名が登壇

DXハイスクール2年目。生徒が自分でBlenderとUnreal Engineを覚え、開発したXRゲームが水族館で一般公開され、XR Kaigi 2025では生徒3名がセッション登壇。PCカンファレンスでは最優秀論文賞を受賞しました。

XR活用デジタル人材育成・教育DX教育機関高等学校自治体
支援期間
2024年度〜2025年度
公開日
生徒の自作XRゲームを水族館で一般公開。XR Kaigi に3名が登壇

課題

鳳凰高等学校は、鹿児島県南薩地域で唯一の私立高校です。文部科学省のDXハイスクール指定を受け、普通科で「探究を軸にデジタル技術を活用できる人材の育成」に取り組んでいました。

同校には令和3年から続く「南さつま深海魚プロジェクト」があります。未利用魚を使ったレシピ開発、解剖教材の制作、小中学校への出前授業。続けるなかで見えてきたのは、深海魚の生態や面白さを直感的に伝えるには、リアルな展示だけでは届かない部分がある、ということでした。

やったこと

弊社メンバーが、同校DXコンソーシアムのアドバイザーとして日常的に入っていました。機材の導入だけでなく、生徒のメンターとして中長期で関わる立ち位置です。

「やらされ感をなくして、彼らの好きを尊重する」

顧問の中村太悟先生が大事にされていた方針です。弊社がやったのは、その方針が機能する環境と機会を用意することでした。

2024年度:まず、よそがつくったVRゲームを使う

XR Meetup Kagoshima が開発したVRゲーム「タツノオトシゴXR」を、中学生向け体験入学のコンテンツとして採用しました。

2025年度:生徒が「タツノオトシゴXR」を使わなくなった

自分たちで Blender、Unity、Unreal Engine を勉強し、独自のXRゲーム開発を始めていたからです。

深海魚プロジェクトを題材にした「XR深海魚仕分け人」は、着想から約1ヶ月で完成。ベルトコンベアで流れてくるタカエビ・スミクイウオ・アカカサゴを1分間で仕分けるゲームです。放課後、校内のデジタルものづくり教室「d-Lab」で議論と試行錯誤を重ねてつくられました。

学外に出た4回

  • 2025年3月 VRChat でのバーチャル写真撮影。撮った写真はチェキで印刷し、XR Meetup Kagoshima の協力で「KAGOSHIMA VR Photography展」として展示
  • 2025年8月22日 九州学生ゲーム大祭2025 に出展。生徒が自ら開発したXRゲームを学外で初めて展示した機会
  • 2025年11月22日 いおワールドかごしま水族館で一般公開。南さつま市と連携し、リアル展示とXRコンテンツを組み合わせた体験に
  • 2025年12月2〜3日 XR Kaigi 2025 にブース出展。最終日には「Meta Quest 3/3Sがひらく高校教育の新たな可能性」として生徒3名がセッション登壇

結果

弊社は生徒に技術を教えていません。生徒は自分で Blender を覚え、Unreal Engine でゲームを組み、XR Kaigi のセッションで自分の言葉で話すところまで行きました。

2025年のPCカンファレンス(CIEC)では、同校の生徒による「自動運転バスのラッピングデザイン:バーチャル空間で広がる創造性」がU-18研究奨励賞の最優秀論文賞を受賞しています。南さつま市で実施された自動運転バスの実証実験に使うバスのラッピングを、XRで設計した研究です。

学外に出たのは1年で4回。最初は他社のVRゲームを体験する側だった生徒が、1年後には水族館で自作を一般公開し、全国のカンファレンスで登壇する側になりました。

メディア掲載・受賞

同じような課題をお持ちでしたら、まずは現状をお聞かせください。

相談する