MegascansのアセットをUEFNに持ち込んだ時の備忘録
はじめに
Quixel社のMegascansのアセットデータをUEFN(Unreal Editor for Fortnite)で使いたいと思ったのですが、UE(Unreal Engine)ですらペーペーの自分だと色々と手こずった部分があるので、備忘録として残そうと思います。
実施環境と手順
MegascansやUEFNについての説明は省略します。
1. 実施環境
- UE 5.1.1
- UEFN 5.2.0
2. 手順
- MegascansアセットをUE経由でUEFNに移行
- UEFNでアセット用のマテリアルを再作成
- 移行してきたアセットにマテリアルを再設定
(特に2の部分で手こずりました。。。💦)
1. MegascansアセットをUE5経由でUEFNに移行
UEFNではUEのようにQuixelの Bridge が使えないので、一度UEプロジェクトでBridgeからアセットを持ってきて、UEFNプロジェクトにデータを移行します。
BridgeでアセットをUEプロジェクトにダウンロード。
ダウンロードしたアセットで右クリック→アセットアクション→移行。
保存場所はUEFNプロジェクトのContentで問題なかったです。
2. UEFNでアセット用のマテリアルを再作成
移行してきたアセットをそのままUEFNプロジェクト内に配置すると、Fortniteとのセッション開始時にエラーが発生しました。。
色々確認した結果、アセットで使われているマテリアルにUEFN内に無いデータがあるみたいでしたので、先述した移行方法と同じ様に足りないデータを移行していきます。
もっと簡単な方法があるかもしれないですが、ブラウズでのデータの有無で確認しました。。笑
Megascansのマテリアルはマスターマテリアルをインスタンス化して使われてるので、お勉強がてらUEFN内でも同様のマテリアルを作成してみてます。(移行してきたマテリアルをそのまま使ってもいけるのかも??)
3. 移行してきたアセットにマテリアルを再設定
後はアセットに元々使われてたマテリアルを、2で作成したマテリアルに差し替えるだけです。
元のマテリアルがプロジェクト内に残っているとエラーが出続けるので削除しました。
完成👏
感想と参考サイト
元々はWANIMATION.LLCの西脇 嗣人様(下記参照)の発表資料を参考にしてて、エラーが出た時は「なんで同じようにしてるのにできないのだ!?」って思いましたが、データがないという極々単純な問題で拍子抜けしました。ただ真似するだけでなく、ちゃんと頭を使わないとです。。笑
それと、Megascansのマテリアルがインスタンスで管理されているので、使い勝手抜群だなと思いました。
高品質のアセットを簡単にかつ無料で使えるEpic、マジ最高です。
WANIMATION.LLC 西脇 嗣人様のUNREAL FEST 2023 TOKYOでの発表資料
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